fbpx
 

ANKETA ZA MLADE O IGRANJU VIDEOIGARA

Anketa za mlade o igranju videoigara

Online anketa „Anketa za mlade o igranju videoigara“ provedena je u periodu od 20. lipnja do 3. kolovoza 2023. godine. Anketi je pristupila 451 osoba, od kojih je 315 mladih u dobi od 16 do 25 godina u potpunosti ispunilo anketu te su podaci analizirani na uzorku od 315 osoba.

 

S obzirom na to da je anketa namijenjena mladima od 16-25 godina, anketa sadržava jedno eliminacijsko pitanje koje se odnosi na dob (0-15) koja ispitanike_ce odvodi na sam kraj ankete. U slučaju da je ispitanik_ca mlada osoba od 16-25 godina koja igra videoigre, mogla je ispuniti anketu do kraja, a u slučaju da je ispitanik_ca mlada osoba od 16-25 koja ne igra videoigre, anketa je ispitanike_ce odvodila do posljednjeg anketnog pitanja, a koje se odnosi na njihovo mišljenje o potrebnim mjerama koje bi osigurale djeci i mladima korisnije, sigurnije i pristupačnije korištenje videoigara. Od ukupnog uzorka od 315 ispitanika_ca, 10 je odabralo odgovor „Ne igram videoigre“ te se njihovi odgovori na posljednje anketno pitanje u ovoj analizi prikazuju zasebno.

 

Online anketu proveo je  Ured UNICEF-a za Hrvatsku u suradnji s Mrežom mladih Hrvatske s ciljem prikupljanja mišljenja mladih o tome u kojoj mjeri, kako i zašto mladi igraju videoigre, kako videoigre na njih utječu te što kreatori videoigara (i ostali iz industrije videoigara) mogu napraviti kako bi videoigre bile što sigurnije, korisnije i pristupačnije djeci i mladima. 

 

Rezultati ankete su predstavljeni na web stranicama ZABUM Voice i Mreža mladih Hrvatske.

 

1. Dob sudionika/ca

Na grafikonu 1 vidljivo je da 89.21 % ispitanika_ca čine mlade osobe u dobi od 16 do 19 godina, točnije njih 281. Ostatak ispitanika_ca (10,79 %) odnosno njih 34 su mladi u dobi od 20 do 25 godina.

2. Rodni identitet sudionika/ca

Na grafikonu 2 vidljiv je rodni identitet ispitanika_ca. Muškarci čine 64,44 % uzorka, dok  31,43 % čine žene. Manji postotak uzorka, točnije 4,13 % čine osobe koje se određuju i identificiraju na neki drugi način.

3. OBRAZOVNI STATUS

Sljedeće socio-demografsko pitanje istraživalo je obrazovni status ispitanika_ca. Najveći postotak uzorka čine ispitanici_ce koji pohađaju srednju školu (60,00 %), potom su to ispitanici_ce koji pohađaju preddiplomski studij (26,03 %), što je i u skladu s dobnom strukturom ovog uzorka. Potom slijede ispitanici_ce koji_e su zaposleni_e (njih 18 tj. 5,71 %), koji se ne školuju niti su zaposleni (2,86% odnosno njih 9) te oni koji se školuju uz posao (2,22 % odnosno njih 7). Najmanje je ispitanika_ca koji pohađaju diplomski studij (1,90 %) te onih koji pohađaju višu školu (1,27 %).

4. Dob ispitanika_ca u kojoj su počeli igrati videoigre

Većina ispitanika_ca (65,08 %) ili njih 205, počeli su igrati videoigre ranije u životu, odnosno kada su imali manje od deset godina, dok ih je 73 odnosno 23,17 % počelo igrati u dobi od deset do dvanaest godina. Manji postotak (5,08 %) odnosno njih 16, ušao je u svijet videoigara u dobi od 12 do 14 godina, dok je njih 10, što čini 3,17 % uzorka, počelo igrati videoigre u dobi između 14 i 16 godina. Samo je jedna osoba počela igrati videoigre u dobi većoj od 16 godina. Ovo je pitanje ujedno bilo i eliminirajuće te je one koji su odabrali odgovorNe igram videoigre“, njih 10 odnosno 3,17 %, usmjerilo na posljednje anketno pitanje.

5. Omiljeni način igranja videoigara

Ispitanici_cu su dalje odgovarali o omiljenom načinu igranja videoigara. Najveći broj ispitanika_ca, njih 211 odnosno 69,18 %,  kao najčešći način igranja izabrao je  PC/računalo, nakon čega slijedi igranje na konzolama koje preferira 18,69 % tj. 57 ispitanika_ca, dok ih najmanje igra mobilne igre (10,49 % odnosno njih 32). Pod „Ostalo je njih 5 što čini 1,64 % uzorka navelo, osim kombiniranja mobilnih igara i PC/računala kao već ponuđenih samostalnih odgovora, da voli i „emulacije retro igara“, a 1 ispitanik_ca da ne igra dovoljno da bi mogao_la odgovoriti.

6. Samostalno ili društveno igranje


Oko polovice ispitanika_ca, odnosno njih 154 što čini 50,49 % uzorka, odgovorilo je kako videoigre najčešće igraju sami, nakon čega slijedi virtualno igranje s prijateljima_cama, što preferira 40,98 % ispitanika_ca. Najmanje ih igra videoigre uživo s prijateljima_cama, odnosno njih 17 što čini 5,57 %. Ostatak odgovora, njih 9 odnosno 2,95 %, navedeno je pod „Ostalo“, a neki od njih se odnose na članove obitelji kao suigrače, te na igranje videoigara podjednako u samoći i s prijateljima_cama.

7. Stjecanje prijatelja_ica putem videoigara

Na pitanje o tome jesu li ispitanici_e putem igranja videoigara stekli prijatelje_ice, čak 74,75 % njih odgovorilo je potvrdno odnosno njih 228, dok je njih 77 odnosno 22,25 % odgovorilo negativno.

8. Učestalost odbijanja poziva na druženje/igru s prijateljima_cama zbog igranja videoigara

Na pitanje o učestalosti odbijanja poziva na druženje i/ili igru s prijateljima_cama jer su u tom trenutku igrali videoigru, najviše je ispitanika_ca odgovorilo da rijetko odbija pozive (njih 125 odnosno 40,98 %), zatim njih 75 da ponekad odbija pozive (odnosno 24,59 %) te gotovo jednako, njih 74 odnosno 24,26 % nikada ne odbija pozive. Slijedi 23 ispitanika_ca koji su odgovorili da često odbijaju pozive, odnosno 7,54 % uzorka. Samo je 8 ispitanika_ca odnosno 2,62 % odgovorilo da uvijek odbija pozive na druženje/igru s prijateljima_cama zbog videoigara.

9. Razlozi/motivacija igranja videoigara

Od ukupnog broja ispitanika_ca (305), njih 277 (90,82 %) izjavilo je da igraju videoigre iz zabave, potom njih 212 u svrhu opuštanja (69,51 %), podjednako iz dosade i zbog virtualnog druženja (47,87 %) odnosno njih 146, te nešto manje (47,54 %) tj. 145 ispitanika_ca igra videoigre kao bijeg od realnosti. Najmanji postotak ispitanika_ca (2,95 %) odnosno njih 9, odgovorilo je s „Ostalo“. Neki od njihovih razloga/motivacije igranja videoigara su sljedeći: kreativnost, zanimljivost, divljenje kreativnim idejama i radovima kreatora videoigara, povećanje fokusa i koncentracije, vizualni užitak i dizajn likova.

Zabava

100%

90.82%

Virtualno druženje

100%

47.87%

Iz dosade

100%

47.87%

Opuštanje

100%

69.51%

Napredak u vještinama

100%

39.02%

Izazov u natjecanju

100%

40.33%

Osjećaj postignuća

100%

45.57%

Dijeljenje trenutaka/iskustava s drugim igračima_cama

100%

33.44%

Povezivanje s prijateljima_cama

100%

45.25%

Navika

100%

24.26%

Bijeg od realnosti

100%

47.54%

Rješavanje problema i izazova

100%

30.82%

Ostalo (molimo navesti)

100%

2.95%

10. Učestalost igranja videoigara

Kada je riječ o učestalosti igranja videoigara, najveći broj ispitanika_ca igra videoigre svakog dana, njih 145 (47,54%), a njih 96 odnosno 31,48 % igra videoigre nekoliko puta tjedno. Ostali_e ispitanici_e igraju videoigre podjednako, jednom tjedno te nekoliko puta mjesečno (njih 10). Njih 13 ne zna koliko često igraju i ne mogu odrediti, dok 15 ispitanika_ca igra videoigre nekoliko puta godišnje, te njih 16 barem jednom mjesečno.

11. Dnevni prosjek vremena provedenog u igranju

Ispitanici_e procijenili su da dnevno provode sat do tri sata igrajući videoigre, i to njih 39,34 % odnosno 120 od ukupno 305 ispitanika_ca. Nakon toga slijede oni koji provode tri do pet sati igrajući videoigre, njih 60 što čini 19,67 % uzorka. Nešto manji broj odnosi se na one koji igraju videoigre manje od sat vremena, njih 34 odnosno 11,15 %, zatim njih 28 (9,18 %) provodi više od pet sati igrajući videoigre a nešto manje, 26 (8,52 %) ne može odrediti koliko dnevno vremena provode igrajući videoigre. Najmanji se broj odnosi na one koji igraju igre sat vremena, njih 22 što čini 7,21 %. Pod „Ostalo“ spada 4,92 % odgovora, odnosno 15 ispitanika_ca odgovorilo je da dnevna količina vremena provedena igrajući videoigre jako varira i da ovisi o mnogočemu, odnosno iz njihovih se odgovora može zaključiti da nema nekog pravila po pitanju vremena provedenog igrajući videoigre.

12. Doba dana kada ispitanici_e najčešće igraju videoigre

Podaci o dobu dana kada ispitanici_e najčešće igraju videoigre ukazuju na to da njih 111 odnosno 36,39 % igra videoigre kad god stigne, nakon čega ih najčešće igraju navečer (njih 90) što čini 29,51 %, te vikendima njih 49 odnosno 16,07 %. Usto, najviše igraju videoigre poslije nastave (njih 30 odnosno 9,84 %), a najmanje u školi/na fakultetu i to samo njih 5 što čini 1,64 %. Pod „Ostalo“ navedeno je 20 odgovora odnosno 6,56 % ispitanika_ca nadodalo je svoje odgovore. Oni su odgovorili kako najčešće igraju videoigre preko školskih, ljetnih i ostalih praznika, nakon što su riješili obaveze, kada nemaju što drugo raditi, kada im je dosadno, u prijevozu.

13. Utjecaj videoigara na mentalno zdravlje

Kada je riječ o utjecaju igranja videoigara na mentalno zdravlje ispitanika_ca, njih 161 što čini 57,79 % uzorka, odgovorilo je kako igranje videoigara ne utječe niti pozitivno niti negativno na njihovo mentalno zdravlje, dok njih 125 što čini 40,98 % uzorka odgovorilo je kako igranje videogara utječe pozitivno na njihovo mentalno zdravlje. Zanimljivo je da samo 6,23 % odnosno 19 ispitanika_ca smatra da igranje videoigara utječe negativno na njihovo mentalno zdravlje.

14. Doživljene neugodnosti za vrijeme igranja videoigara

Pozitivno je što više od pola (57,05 %) odnosno 174 ispitanika_ca nije doživjelo neugodnosti za vrijeme igranja videoigara te se osjeća sigurno dok igra videoigre. Slijedi njih 118 odnosno 38,69 % uzorka koji su doživjeli varanje i hakiranje, a zatim njih 91 odnosno 29,84 % koji su doživjeli verbalne napade (uvrede, ismijavanje, osobni napadi i sl.). Nakon toga slijedi doživljavanje namjernog uznemiravanja u svrhu utjecaja na suigrače i/ili protivnike od strane 66 ispitanika_ca odnosno njih 21,64 %. Kada su u pitanju seksualizirane poruke, 41 ispitanik_ca (13,44 %) se susrelo s njima, dok je nešto više ispitanika_ca, njih 44 odnosno 14,43 % doživjelo isključivanje, marginalizaciju ili nejednako postupanje prema igračima temeljem dobi, spola, rase, vjerskih uvjerenja, seksualne orijentacije i sl. Najmanji broj ispitanika_ca, njih 12 odnosno 3,93 % odgovorio je s „Ostalo“ i navelo svoje odgovore koji većinski navode na zaključak da mladi doživljavaju sve navedene neugodnosti, ali ih uglavnom prihvaćaju kao normalan dio iskustva igranja videoigara ili ih ne doživljavaju kao nešto za što bi ih „trebalo biti briga“ ili se „nikad ne bi uvrijedili“, iako navode da su verbalni napadi jako česti.

Nisam i osjećam se sigurno dok igram igrice

100%

57.05%

Verbalne napade: uvrede, ismijavanja, osobni napadi i sl.

100%

29.84%

Namjerno uznemiravanje kako bi se utjecalo na suigrače ili protivnike

100%

21.64%

Isključivanje, marginalizacija ili nejednako postupanje prema igračima temeljem dobi, spola, rase, vjerskih uvjerenja, seksualne orijentacije i sl.

100%

14.43%

Seksualizirane poruke

100%

13.44%

Varanje i hakiranje

100%

38.69%

Ostalo (molimo navesti)

100%

3.93%

15. Roditeljska podrška u igranju videoigara

Na pitanje o podršci roditelja u igranju videoigara, većina (71,48 %), odnosno 218 ispitanika_ca odgovorilo je da njihovi roditelji niti podržavaju niti ne podržavaju njihovo igranje videoigara, dok ih je 61, tj. 20,00 % odgovorilo kako ih roditelji podržavaju. Najmanji broj, njih 26 odnosno 8,52  % ispitanika_ca odgovorio je kako ih roditelji ne podržavaju u igranju videoigara.

16. Ograničenja pri igranju videoigara

Kada je riječ o ograničenjima pri igranju videoigara, ispitanici_ce su mogli odabrati više odgovora. Većina, čak 83,61 % odnosno njih 255, odgovorilo je da samostalno odlučuju o duljini igranja videoigara, dok je njih 62 (20,33 %) odgovorilo kako nemaju nikakvih ograničenja. Zatim slijedi vremensko ograničenje po sesiji/razini koje vrijedi za 31 ispitanika_ca odnosno 10,16 %, nakon čega slijedi dobna granica koja predstavlja ograničenje za 23 ispitanika_ca, što čini 7,54 % uzorka. Na posljednja tri mjesta stoji ograničenje broja sesija/razina (6,23 %), poticanje igrača na pauzu (upozorenja ili nagrade) čini 4,59 %, te odgovori pod „Ostalo“. U ovu kategoriju spada 5 odgovora sudionika_ca, odnosno 1,64 %, od čega su dva odgovora „ne znam“, a tri se odnose na ograničenje trajanja nekih događaja u igrici, mjesečno plaćanje i trajanje „matcha“ (meča). 

Samostalno odlučujem o duljini igranja

100%

83.61%

Ograničenje broja sesija/razina

100%

6.23%

Vremensko ograničenje po sesiji/razini

100%

10.16%

Poticanje igrača na pauzu (upozorenja ili nagrade)

100%

4.59%

Dobna granica

100%

7.54%

Nemaju nikakvog ograničenja

100%

20.33%

Ostalo (molimo navesti)

100%

1.54%

17. Faktori unutar igara nevezani za samo igranje videoigara (neigrivi faktori

Kada su u pitanju faktori unutar igara koji nisu vezani za samo igranje videoigara, ispitanici_e najčešće primjećuju postojanje „Uvjeta pružanja usluga (Terms of Service)“, i to njih 178 što čini 58,36 % uzorka. Ostale faktore primjećuju podjednako, „Pravila privatnosti“ primjećuje 49,84 %, „Pravila zajednice (Community Standards)“ njih 44,59 %, opciju „Označavanje (flagging) neprikladnog sadržaja i/ili ponašanja“ primjećuje njih 43,93 %, a „Pravila ponašanja“ nešto manje, 41,97 % ispitanika_ca, te „Dobnu granicu“ njih 39,67 %. „Sve od navedenog“ primjećuje 16,39 %, a izgleda da je „Telefonska linija za pomoć, traženje podrške i/ili prijavu zlostavljanja“, koju je označilo 15 ispitanika_ca odnosno 4,92 %, najmanje primjetna.

Dobnu granicu

100%

39.67%

Pravila privatnosti

100%

49.84%

Uvjeti pružanja usluga (Terms of Service)

100%

58.36%

Pravila ponašanja

100%

41.97%

Pravila zajednice (Community Standards)

100%

44.59%

Označavanje (flagging) neprikladnog sadržaja i/ili ponašanja

100%

43.93%

Telefonska linija za pomoć, traženje podrške i/ili prijavu zlostavljanja

100%

4.92%

Sve od navedenog

100%

16.39%

18. Potrebne mjere za povećanje korisnosti, sigurnosti i pristupačnosti videoigara za djecu i mlade (odgovori ispitanika_ca koji IGRAJU videoigre)

Posljednje pitanje bilo je usmjereno na prikupljanje mišljenja ispitanika_ca o potrebnim mjerama koje bi povećale korisnost, sigurnost i pristupačnost videoigara za djecu i mlade. Grafikon 18 odnosi se na odgovore ispitanika_ca koji igraju videoigre, dok se grafikon ispod (Grafikon 19.) odnosi na odgovore odnosno mišljenja ispitanika_ca koji ne igraju videoigre.

Iz grafikona 18 vidljivo je da većina (65,57 %), odnosno 200 ispitanika_ca, smatra da djeca i mladi trebaju razviti zdrave navike igranja i da je potrebno naučiti igrače kako upravljati vremenom igranja. Nešto manje, 65,25 % ispitanika_ca smatra da je potrebno educirati roditelje i nastavnike o prednostima igranja videoigara. Osim toga, njih 161 što čini 52,79 % smatra da bi trebalo uvesti bolju zaštitu podataka. Nadalje, njih 139 odnosno 45,57 % smatra da treba koristiti videoigre kao podršku obrazovanju. Nešto manje, njih 44,26% smatra da treba uvesti zaštitu od neprikladnog sadržaja, a  da treba razvijati videoigre u skladu s interesima djece i mladih misli 132 ispitanika_ca odnosno 43,28 %. Najmanji broj ispitanika_ca, njih 119 odnosno 39,02 %, smatra da treba smanjiti dostupnost videoigara mlađoj djeci.

Smanjiti dostupnost videoigara mlađoj djeci

100%

39.02%

Razvijati video igre u skladu s interesima djece i mladih

100%

43.28%

Razviti zdrave navike igranja i naučiti igrače kako upravljati vremenom igranja

100%

65.57%

Koristiti videoigre kao podršku obrazovanju

100%

45.47%

Uvesti bolju zaštitu osobnih podataka

100%

52.79%

Uvesti zaštitu od neprikladnog sadržaja

100%

44.26%

Educirati roditelje i nastavnike o prednostima igranja videoigara

100%

65.25%

Ostalo (molimo navesti)

100%

1.97%

19. Potrebne mjere za povećanje korisnosti, sigurnosti i pristupačnosti videoigara za djecu i mlade (odgovori ispitanika_ca koji NE igraju videoigre)

Ispitanici_e koji ne igraju videoigre najviše se slažu oko mjere „Razviti zdrave navike igranja i učenja igrača kako upravljati vremenom igranja“, odnosno njih 7 od 10 je to označilo kao potrebnu mjeru. Nakon toga slijedi mjera „Bolja zaštita osobnih podataka“, što smatra potrebnim 5 od 20 ispitanika_ca, a zatim „Smanjiti dostupnost videoigara mlađoj djeci“ što smatra potrebnim 4 od 10 ispitanika_ca koji ne igraju videoigre. Mjere „Koristiti videoigre kao podršku obrazovanju“ te „Educirati roditelje i nastavnike o prednostima igranja videoigara“ smatraju potrebnima 3 od 10  ispitanika_ca koji ne igraju videoigre. Usto, dvoje ih smatra da treba „Razvijati videoigre u skladu s interesima djece i mladih“.

Smanjiti dostupnost videoigara mlađoj djeci

100%

40%

Razvijati videoigre u skladu s interesima djece i mladih

100%

20%

Koristiti videoigre kao podršku obrazovanju

100%

30%

Razviti zdrave navike igranja i naučiti igrače kako upravljati vremenom igranja

100%

70%

Educirati roditelje i nastavnike o prednostima igranja videoigara

100%

30%

Uvesti bolju zaštitu osobnih podataka

100%

50%

Uvesti zaštitu od neprikladnog sadržaja

100%

30%

Ostalo (molimo navesti)

100%

10%

10. Podrška mentora/ice tijekom prakse

234 sudionika/ca je odgovorilo na pitanje.

 

U većini slučajeva (39,7%) mladi navode kako im je bila pružena podrška od strane mentora/ice koji ih je uveo/la u posao, za razliku od 19,2% koji navode kako nisu imali podršku. Ukupno 37,6% mladih još uvijek nema iskustvo zaposlenja pa nije u mogućnosti odgovoriti na ovo pitanje, a 3,4% mladih nema odgovora.

11. Dobna diskriminacija na radnom mjestu

234 sudionika/ca je odgovorilo na pitanje.

 

Svaka druga mlada osoba (52,6%) navodi kako nije doživjela diskriminaciju na osnovu svoje dobi na radnom mjestu. Jedna od četiri sudionika/ca (27,8%) navodi kako jest, dok jedan od pet sudionika/ca navodi da ne zna da li je doživio/doživjela diskriminaciju na osnovu dobi.

12. Oblik poduzeća nakon završetka školovanja

Na pitanje u kojem obliku poduzeća se sudionici/ce vide na radnom mjestu nakon završetka školovanja, najveći broj mladih navodi samo poduzeće/korporaciju (45,3%), potom slijede državno poduzeće (15,4%) i radno mjesto start-up kao zaposlenik/zaposlenica (14,5%). Najmanje odgovora su dobili radna mjesta kao što su vlasnički start-up (7,7%), obiteljsko poduzeće (5,6%), neprofitna organizacija (4,3%) i javna organizacija (3,4%).

Ukupno je bilo 9 odgovora (3,8%) putem kojih su mladi navodili neki drugi oblik radnog mjesta. Niže su navedeni njihovi pojedinačni odgovori:

  • Bilo gdje, samo želim raditi
  • Daj što daš
  • Ne znam
  • Praksa
  • Prodavač
  • Prvenstveno kao investitor i uz to rad u neprofitnim organizacijama i eventualno osnivanje vlastitog start-upa
  • Sve su opcije otvorene
  • U svojoj firmi
  • Za početak na stažiranju, kasnije ću vidjeti kamo će me život odvesti

Nešto drugo, navesti:

100%

3.8%

Start-upu kao zaposlenik/zaposlenica

100%

14.5%

Start-upu kao vlasnik/vlasnica

100%

7.7%

Neprofitnoj organizaciji

100%

4.3%

Poduzeću/korporaciji

100%

45.3%

Državnom poduzeću

100%

15.4%

Javnoj organizaciji

100%

3.4%

Obiteljskom poduzeću

100%

5.6%

13. Privlačnost prvog zaposlenja

234 sudionika/ca je odgovorilo na pitanje.

 

Od ponuđenih opcija što mlade više privlači kod prvog zaposlenja, iz tablice 13. je vidljivo kako je najveći broj sudionika/ca odabralo opciju manje plaćen posao, koji omogućava brzo napredovanje (43,6%). Sljedeća najviše odabrana opcija je bolje plaćenog posla, koji nudi sporiju mogućnost napredovanja (19,2%), dok se na trećem mjestu nalazi opcija odnosno manje plaćen posao, koji od tebe traži puno, ali osigurava dobu referencu (16,7%).

Može se zaključiti kako 60,3% sudionika/ca navodi da ih privlači manje plaćen posao, koji pruža različite mogućnosti kao što su brzo napredovanja ili dobra referenca. Ukupno 12% mladih iskazuje da ih ništa od navedenog ne privlači, dok 8,5% odabire izvrsno plaćen posao koji ne nudi mogućnost napredovanja.   

14. Vještine konkurentnosti na tržištu rada

Sudionicima/cama je bila ponuđena mogućnost odabrati najviše 3 odgovora u pitanju koje je istraživalo koje vještine mladi smatraju da bi im pomogle da budu konkurentniji na tržištu rada.

Na prvom mjestu se nalaze komunikacijske vještine sa 166 odgovora, potom slijede digitalne vještine sa 128 odgovora, IT vještine sa 109 i poduzetničke vještine sa 100 odgovora. Posljednja tri mjesta su rezervirana za liderske vještine sa 71 odgovorom, tehničke vještine sa 56 odgovora, dok svega 7 sudionika/ca odabire opciju nešto drugo.

Od 7 sudionika/ca koji su navodili neke druge vještine potrebne za ostvarivanje konkurentnosti na tržištu rada, sljedeći odgovori su istaknuti:

  • Poznavanje stranih jezika (N=2)
  • Društvenost, samopouzdanje i dobre komunikacijske vještine (N=1)
  • Financijske vještine i poznavanje zakona (N=1)
  • Poznavanje rada u Microsoft Excel-u (N=1)
  • Manje korupcije, pljačke i nepotizma (N=1)
  • Sve od navedenog pomaže (N=1)

Komunikacijske vještine

100%

70.9%

Digitalne vještine

100%

54.7%

IT vještine

100%

46.6%

Poduzetničke vještine

100%

42.7%

Liderske vještine

100%

30.3%

Tehničke vještine

100%

23.9%

Nešto drugo

100%

3.0%

15. Glavne prepreke za razvoj vještina i lakše zapošljavanje

Na pitanje što mladi vide kao glavne prepreke za razvoj njihovih vještina i lakše zapošljavanje, sudionici/ce su mogli odabrati najviše 3 od ponuđenih 7 opcija.

 

Ukupno je 7 sudionika/ca navodilo druge prepreke. Niže su navedeni njihovi pojedinačni odgovori:

  • Korupcija, nepotizam, pljačka.
  • Manjak mentorskih programa.
  • Manjak volje, motivacije i samopouzdanja.
  • Poslodavci traže radno iskustvo koje nemam jer se školujem, nemam pravi posao na kojem sam plaćena, samo praktična nastava koja ne daje skoro nikakvo radno iskustvo jer radimo sve ono što radimo i doma a što zaposleni tamo ne žele raditi.
  • Poslovi se dobivaju isključivo preko veze!
  • Potražnja za onim osobama koje su isključivo završile ekonomiju ili IT znanosti, ostale struke kao da nisu potrebne.
  • Prevelika opterećenost na faksu zbog koje se ne mogu posvetiti radu na sebi.

 

Obrazovni sustav koji mlade ne priprema za tržište rada

100%

74.4%

Visoka očekivanja poslodavaca od mladih koji tek ulaze na tržište rada

100%

68.8%

Poslodavci ne pružaju dovoljno prilika za mlade (stipendije, stručne prakse, mentorstva)

100%

53.8%

Nemam dovoljno znanja o planiranju karijere i potrebnim vještinama za zapošljavanje

100%

24.4%

Nedostatak mogućnosti u mjestu u kojem živim

100%

18.4%

Nemam pristup kvalitetnim programima edukacije izvan obrazovnog sustava

100%

15.0%

Nešto drugo

100%

3.0%

16. Najbitniji motivi za radno mjesto

Kako je vidljivo iz tablice 16., gdje su sudionici odabirali 5 za njih najbitnijih motiva za njihovo radno mjesto, na prvom mjestu se nalaze dobri međuljudski odnosi (90,2%), na drugom je mogućnost napredovanja (80,0%), na trećem je financijska kompenzacija (70,1%), na četvrtom zanimljivost posla (70,1%), a na petom stabilnost i sigurnost posla (69,7%). Za sudionike su najmanje bitne identifikacija s poduzećem (10,7%) te industrija u kojem se poduzeće nalazi (15,0%).

 

Ukupno je 5 sudionika/ca navodilo druge motive. Niže su navedeni njihovi pojedinačni odgovori:

  • Dobro radno vrijeme.
  • Fleksibilno radno vrijeme i hibridni način rada
  • Dinamičnost
  • Isplata plaće na vrijeme i neometanje nakon prestanka radnog vremena
  • Radno mjesto u struci, uz koje je moguće planirati i privatni život (osnivanje obitelji) i uskladiti druge obaveze uz poslovne. Npr. radno vrijeme uz koje se može naći vremena i za obitelj, hobije, i tome slično.

 

Dobri međuljudski odnosi

100%

90.2%

Mogućnost napredovanja

100%

80.0%

Financijska kompenzacija

100%

70.1%

Zanimljivost posla

100%

70.1%

Stabilnost i sigurnost posla

100%

69.7%

Mogućnost daljnjeg obrazovanje uz rad

100%

49.6%

Mentorstvo

100%

35.9%

Industrija u kojem se poduzeće nalazi

100%

15.0%

Identifikacija s poduzećem

100%

10.7%

Nešto drugo

100%

2.1%